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冲浪第二寿命

来自技术& Learning


第二个生命的非结构化气氛和宽阔的空间,学生创造力可以增长和蓬勃发展是Pepperdine大学教授Bill Moseley将该计划纳入课程的原因。然而,Moseley(谁创建上面的图形),虚拟环境无法取代课程,并评估学生所学到的仍然是挑战的。

进入林登实验室的第二个生命的访客可能会觉得他们偶然地击败了一个庞大的主题公园,拥有丰富多彩的迹象,精心修剪着景观,陌生人互相碰撞。世界可以在视觉上令人印象深刻:宇宙飞船徘徊在空气和虚型动物中的600英尺处放牧巨大的平原。然而,由于它是如此大,大多数地方都相对抛弃,并为您提供了令人不令人沮丧的感觉,让您在几小时后徘徊在迪斯尼乐园中。

第二个生命往往被描述为网络的三维版本,因为它增加了互联网活动的丰富视觉方面,例如社交,事实发现和做生意。由于技术上不是游戏,因此没有内在的目标来玩,并且可能性范围几乎无限宽。在金字塔俱乐部,例如,一个像狐狸样的虚拟角色(或头像),一个带有40英尺高的翅膀的男人,以及一个黑牛仔裤的女孩在电蓝色的平台上跳舞,而虎鲸被下面巡航玻璃地板。远处,在国家海洋和大气管理局在一个球体岛上的科学,海啸模拟器将头像腰部深入水中,潜艇骑行让他们查看藻类覆盖的珊瑚礁和海豚豆荚。

大型企业也在第二次生命中建立了存在,并与当地,用户拥有的林登元,世界上的货币竞争。林登美元可以在第二个生命网站上以大约250到1的速度交换美国美元。用户可以从信用卡或PayPal帐户中存入或取款。在流行的零售商美国服装的第二个生命分支,坐落在开花仙人掌和岩石瀑布的沙漠天堂,虚拟T恤是一个真正的美元。只有虚拟的零售商也获得高流量。在B-Dazzled Designs,一个巨大的画廊包含较大的比例在尖端衣服上摆姿势的有吸引力的头像。夏威夷印花迷你连衣裙配有配套四寸高跟鞋和其他配件的林登$ 300。在这种相对匿名的,任何事情的环境中,许多人培养了一个极端的外观,漂浮的球礼服,几乎没有泳装和野外发型。

怎么运行的

当您登录在线虚拟世界的第二个生命中,您看到的第一件事是您已提示您选择或设计的头像。作为一个新的“居民”,随着用户被称为新的“居民”,您可以选择一个名字和姓氏,并决定一组原型的基本外观,如“隔壁的女孩”,牛仔裤和紫色T-衬衫,或“Harajuku Maly,”有一个日本朋克风格。

第一个新的访问者去的地方是导向岛,在那里你必须在允许你进入“大陆”之前学到一些基本技能。您的头像出现在带有通往四个区域的路径上的平台上:沟通,一个带有部落面具的热带场所,Tiki火炬和谈论教你如何聊天和姿态的青蛙;外观,您可以在那里探索一个中世纪城堡,里面有一个关于如何自定义你的头像的教程;搜索,具有在未来派玻璃庭中显示的教学材料;并搬家,街道乱扔垃圾,像赛格威等车辆和你可以练习驾驶的汽车。视觉效果是三维,沉浸在转向太快的点可能会让你头晕目眩。对于飞行尤其如此,您可以通过单击屏幕底部的“禁用”按钮来做。您的头像将漂浮在空中大约20英尺,然后可以使用箭头按钮来移动。由于二次生命是一种大型多人的环境,您将看到闲逛,聊天或阅读普遍存在的广告牌的其他化身,这是发布信息的主要方式。


在Pepperdine,学生创造了一个在线世界,以反映Daniel Pink的主题的全新思维。在课程结束时,粉红色来看他们的项目,并在虚拟热水浴缸中加入了它们,以实现明确的非正式讨论。

青少年的第二次生命

创建一个身份是一个钩子,一个钩子进入虚拟世界,并给出了像Facebook这样的可定制的社交网站的第二个生命,那么孩子已经熟悉了。虽然是第二人生的成人版本,使最多的媒体关注和索赔超过六百万成员,青少年版本称为青少年的第二次生命,拥有超过6,500名活跃的用户,通常为15岁(儿童年轻)超过13不能使用第二个生命)。青少年的第二个生命具有与成人版本相同的功能和能力,但要求成员维持“PG”标准。据青少年二世生命社区标准,这意味着“没有强烈的庸俗语言或咒骂,没有裸露或性内容,也没有表现出性别或强烈的暴力。”

像成年人一样,青少年登录第二个生命第一次选择一个基本形式,包括性别和风格,并且只有关于头像外观的各个方面都可以定制,从高度到重量到每个耳朵的大小。您还可以使用搜索工具在第二个生命分类中查找出售的服装。

拥有更具体的口味的用户可以选择使用“Prims”和脚本制作自己的衣服和配件。 Prims是预先制造的原始构建块,可免费提供给所有用户,并入13个基本几何形状,可以拉伸,旋转,覆盖纹理,并组合以制作复杂的物体。

写作代码

要使对象动态和交互式,您必须编写脚本,这些脚本是专有的第二寿命编程语言中的代码部分。这些代码的部分附加到对象并修改其行为。例如,您可以通过拾取免费的蝴蝶“纹理”或基本模式,并覆盖您的头像围绕您的头像,并写出几行代码,告诉他们在哪里出现以及往返什么路径。有一个繁荣的非正式在线学习社区,其中用户在博客上发布免费纹理和脚本,有助于对此进行教程 第二寿命维基以及世界上的主机课程教授脚本的精细点。

Claudia L'Amoreaux是一个促进K的林登实验室的社区开发商–12个教育项目,已经看到一些青少年在编码成年人雇用他们来建造成人版本的第二寿命的建筑物。在第二个生命时事通讯 第二个意见她与两位教师谈论了埃博利斯的非营利辅导和学术支持组织的两位教师。这些教师由名字Tiplife egpplant和封闭的东西在第二个生命中,一直试图在他们的课外学习中心教授一个编程阶级,一点成功。当他们介绍青少年的第二次生命时,脚本语言的简单和力量使学生能够进行实际进展。例如,一个学生用脚本制作一个动态的3-D帽,可以讲一个笑话。 “它在帽子中的事实使得它比讲笑话的空白DOS屏幕更有趣,”茄子说。

建构主义和建造主义

建构主义理论往往用于解释为什么第二个生命可以对学生更具吸引力的体验,而不是坐在教室里。让佩吉在发展心理学的工作表明,孩子不能仅仅告诉他们需要了解的内容—他们必须通过与世界的目的互动建立知识。建筑主义是相似的,但强调学习的社会方面。在 剑桥学习科学手册,教育家和比赛Guru Yasmin B. Kafai写道,“建构主义在突出的人们讨论了个人和孤立知识结构的发展中,建造主义侧重于其个人和社会方面的知识的相关性质。”

Bill Moseley教授看到了第二个生命中社会互动的丰富性如何激励他的胡椒大学的学生。学生团体建造了一座纪念碑,设计博物馆,反思迷宫和一个配有可推出火箭的游乐场,以代表他们的主要文本, 全新的心灵 by Daniel Pink.

开放式学习

尽管计划对象运动所需的高阶思维以及成功交易所需的策略—更不用说将这种21世纪技能的加强作为合作和创新—第二次生活遭受了与其他开放式资源相同的挑战,教授这种摘要或难以衡量的技能。与在本问题中审查的许多其他工具一样(参见“禁止学生的容器”和“视觉词汇表”),虚拟环境并不瞄准核心课程学校必须花费大部分时间关注。

“如果学生必须学习毕达哥拉斯定理怎么办?”询问教育游戏公司塔博迪塔首席执行官Ntiedo etuk。孩子们不会在第二个生命中偶然绊倒这种知识,而在你可以创造这样的课程时,它可能不会有专业生产游戏的吸引力。 “模拟教导你如何做某事,但除非你从事这样做的过程,否则没有什么建立的东西让你想再次回来,”他说。另一方面,游戏可以像故事情节一样建造钩子,逐渐更加困难,以及进球的进球让学生回到了解更多内容。“

将专注的可能性嵌入专注,高质量的游戏进入第二个生命是倡导者认为是一种独特的可能性,但第二个生命目前的技术问题和不受管制的环境意味着游戏创作是成本持有的和困难。


Whyville提供计划的社区活动,刺激对话,实验和研究。例如,在虚拟流行病的“Whypox”期间,头像在他们的脸上得到红色斑点并说“ACHOO!”。不由自主。六年级科学教师使用金氧块来吸引学生对传染,感染和细菌等概念的理解。

抑制措施

事实上,根据官方网站的统计数据,第二个生命超过六百万居民,只有大约三月和四月的第三次登录。第二寿命的设计及其雪球的流行程度可以让它令人沮丧。您需要大量的练习时间才能在世界上感到舒适,并且软件在重载时慢慢运行。它的基础设施在超过4,000名用户签署了一个公开信的范围内吱吱作响(www.projectopenletter.com.)向林登实验室的领导,要求他们解决严重的问题,例如无法传送,无障碍的朋友列表和交易和库存失败。真实世界中的错误可能是昂贵的。作为一个用户在第二个生命网站上的论坛中抱怨,“除了巨大的滞后之类的问题之外,随意崩溃一直......我最糟糕的新问题是我遗漏的库存。我觉得戒掉了SL。为什么甚至烦恼当你的商品消失时真正的现金?“

安全地在成人世界之外保持青少年也是一个问题,因为围绕性产品和互动围绕着大量的活动。同样,限制成人访问青少年的第二生命是必要的,因为用户可能是潜在的恋童癖者。 5月,美国报纸 守护者 报告了“年龄戏剧”的情况,其中似乎是成年人的头像与看起来像孩子的头像一起进行性活动。林登实验室坚持认为13岁–17必须仅使用青少年的第二次生命,并将想要通过背景检查获得青少年版本的成年人。但是真的没有什么可以阻止成年人或青少年撒谎。也在5月,官方 林登实验室博客 声称,即时核查程序的β试验很快就会开始。或者,您可以通过购买私人岛屿来控制第二次生命中的区域的访问,但它昂贵:开始约1,650美元,每月150美元的费用,即使是50%的教育折扣。

作为塔布拉迪塔的联合创始人,etuk知道面对初创问题的样子。当公司发布首个代数游戏时,2005年,第一人称射击格式和伴随口号“学习数学或死亡,”引发了对鼓励暴力的担忧。 Etuk承认,具有绘图和图形等教育游戏,如商业,娱乐为导向的游戏是一个新的市场,这可能是风险的业务。 “早起的鸟儿抓住了蠕虫,”他说。 “但是你是早期的鸟类,还是你是早期的蠕虫?这是成为市场上第一个迈运人的挑战和好处,我认为第二生命是第一个推动者。”时间将判断第二次生命是否会成功,因为塔布拉迪奇塔的Dimenxian赢得了2006年MacWorld的编辑选择奖。它可能依赖于利基第二人生身:Etuk预测在线教育经验市场将包括游戏,仿真和社交网络,以及三者的组合。

中间地面

Whowville是由Numedeon,Inc。创建的在线虚拟世界,1999年表明,通过将游戏的上诉和有效潜力与在线社区的优势相结合,可以实现雄心勃勃的教育目标。该网站,目标“Tweens”(8岁)–15),拥有超过170万用户,其中过去三个月超过150,000人活跃。

Hoogfille在Whyville中基本上是2-D,无法与第二寿命的沉浸式图形竞争,但与第二次生命不同,他们有意设计,嵌入式学习材料,如内容沉重的游戏伴随着文本指令和解释。虽然有些孩子使用Whyville自己,但很多K–12名教师,大学教育学院,以及美国宇航局,盖蒂博物馆和德克萨斯大学健康科学中心等组织所涉及的。例如,健康科学中心目前正在赞助营养游戏,称为Hyeat挑战,其中玩家试验饮食计划以识别和解决贫血等营养问题,如贫血,缺乏症和缺乏维生素C.

Lee Wilson是一个与Whyville合作的教育顾问认为,教育游戏可以为学生提供奖励。 “精心设计的游戏可以使用传统的教科书作为战略指导,”他建议。 “如果一个孩子正在努力与代数游戏的一部分斗争,那就指向他可以得到帮助的一章。”虚拟世界的额外优势,例如Whyville是游戏只是学习环境的一部分。它还支持社交功能,如实时聊天,内部电子邮件和社区报纸。

捕捉波浪

为什么在在线虚拟世界中将游戏和社交网络一起取得了成功,展示了关于教育技术的重要观点:多个学习渠道优于一个,并且共同努力比单独工作更好。因此,即使您尚未准备好启动虚拟课程,您仍然可以从通过博客,通讯,电子邮件列表,公告板和在线活动进行连接的教育工作者社区中受益。 L'Amoreaux建议将第二个生命教育邮件列表加入第一步,或者看看第二人生教育Wiki www.simteach.com..

此外,教育能源国际教育技术社会在虚拟世界中购买了一个岛屿的开创性步骤。离线,我们可以耗尽多用户虚拟环境。这些世界中固有的三个刺激者是个人身份,通过头像表达;个人目标,例如创建物体或获奖游戏;和个人交互,通过即时消息传递和虚拟存在启用。重要的是要意识到这些因素仅在网上不存在。让学生表达他们是谁,给他们一个明确的目标,他们认为是重要的,培养一个学习者社区可以制作纸张和铅笔课作为铆接成为最令人上瘾的视频游戏。

在线世界的普及和复杂性使得Gartner是一家信息技术研究公司Gartner的索赔,即到2011年,80%的活动互联网用户将参加虚拟环境。公司已经建立了利基。盖亚在线迎合了日本漫画书和动画(分别的漫画和动漫)的青少年粉丝,为年轻的孩子提供了一个安全的游乐场,尼克利顿和迪士尼等大公司已经开始了他们自己的广告替代品。无论第二个生命及其同时代人在五年内,虚拟环境都具有沉浸性教育体验是真正的现象。虽然现在市场和后勤问题正在摇动,但在线世界将很快加入电视,互联网和其他新兴技术在Savvy Educator的不断增长的工具包中。

Lindsay Oishi.是斯坦福大学学习科学与技术设计的研究生。