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Scholastic 电子竞技有望通过新的合作伙伴关系在印度发展

电子竞技
(图片来源:Florian Olivo 在 Unsplash 上的照片)

印度有望成为电子竞技未来的主要参与者。 

“到今年年底,印度将拥有 6.28 亿游戏玩家,它是世界上增长最快的电子竞技市场,”印度组织 Eduent 的创始人兼首席执行官 Ravneet Gill 说。电子竞技的教育基础。 “超过 50% 的人口年龄在 22 岁以下。”印度也有大约 7.7 亿互联网连接,是美国的两倍多。 

“在接下来的 10 亿新互联网用户中,其中 6200 万将在印度,”他说。 “所以你有一个年轻的人口,你有互联网连接,而且你有技术上非常舒适的年轻人。” 

该国也已成为动画制作中心,然后是印度的文化和艺术遗产 

“印度的神话、印度电影,也就是所谓的‘宝莱坞’,真的非常适合游戏化。所以我认为在很多方面,这几乎是天造地设的婚姻,”吉尔说。 

但他希望印度的年轻人不仅仅接受电子竞技,还希望学生从游戏中学习,并利用它来促进协作、技术技能,并最终促进就业和创新。为此,Eduent 已与北美学术电子竞技联合会 (NASEF) 合作,成为该组织的印度分支机构,并将于今年秋季在近 2,000 所学校推出。

嵌入电子竞技的教育  

NASEF 致力于将学习和娱乐联系起来,将这两个组织结合在一起的部分原因是。 

“在大多数情况下,当人们去观看电子竞技比赛时,你通常会看到五对五、六对六、二对二,无论这些数字是多少,而且仅限于观察NASEF 的创始人兼执行董事 Gerald Solomon 说。 “在我们的世界中,在我们如何将学习嵌入游戏中时,我们要求学生在玩游戏的同时实际展示他们学习的成果。” 

他补充说,“我们的方法不仅仅是关于如何玩游戏——这在很多方面确实是次要的,毫无疑问,它是吸引因素——但是你如何为休闲游戏玩家的学生利用这种吸引力,不是一个有竞争力的游戏玩家,但真的很喜欢它,并希望成为我们正在创建的这个俱乐部概念、这个世界、这个社区的一部分。” 

例如,对艺术感兴趣的学生可以从事标志设计或运动衫开发。或者也许有人被电子竞技赛事的组织方面所吸引。 “所有这些都在我们的比赛中得到展示和展示,”所罗门说。 “我们的比赛与人们在电子竞技中看到的典型比赛大不相同。因此,通过学生可以看到其他学生,他们建立了一个社区,家长可以看到学生并说,“哇,这不仅仅是坐在电脑里玩游戏。”教育工作者可以看到如何使用电子竞技是让孩子们接触这些其他机会的途径和载体。” 

Gill 认为,这种方法正是印度电子竞技为获得家长和教育工作者更多支持所需要的。 “我们在电子竞技方面发现的一个挑战是,您如何将老一辈带入电子竞技领域?”他说。 “如果你想要电子竞技的均衡发展,你想要它成为真正健康和主流的教育,我认为父母的支持是非常重要的。仍然在世界各地,很多父母认为它会让人上瘾,它是有害的。所以我们希望能够通过这个过程教育人们,能够提供进入这个项目的研究。” 

印度目前正在推广 数字印度,一项旨在将国家转变为数字赋能社会和知识经济的倡议。 Gill 和 Solomon 相信他们的组织之间的伙伴关系与这一努力相吻合。 

“如果你看看 NASEF 的整个哲学,就他们的电子竞技教育而言,它是超越游戏,”吉尔说。 “寻找机会——你如何从中创造职业,成为企业家,成为创新者。我认为这正是印度所需要的。” 

埃里克·奥夫冈

埃里克·奥夫冈 是一名记者, 作者 和教育家。他的作品出现在华盛顿邮报、大西洋和美联社。他目前在西康涅狄格州立大学的 MFA 课程任教。在康涅狄格杂志担任特约撰稿人期间,他因其教育报道获得了专业新闻协会奖。他对人类如何学习以及技术如何使其更有效感兴趣。