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报告的Gamenification的采用和影响

报告的Gamenification的采用和影响

根据Abalient Insight的研究报告,预计到2017年,学习奥运会的总市场已超过39亿美元,预计到2017年将增长到89亿美元。所以Capterra和Talentlms在学习管理系统用户和教学设计师的调查中进行了调查,以回答有关游戏化的常见问题。

关键的外卖包括:

  • 游戏和学习游戏已经过广泛采用,分别使用了83%和90%
  • 70%的受访者声称群体导致学生分数增加
  • 83%的LMS用户报告他们的学生使用Gameniation更好地保留了课程内容
  • 最受欢迎的赌博功能是积分(85%),进度条(78%)和水平(76%)
  • 社交博彩功能,如活动饲料(16%),头像(24%)和排行榜最小,用户最不受限制(26%)

为了完整的结果,访问 http://www.capterra.com/learning-management-system-software/lms-gamification-research