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游戏计划:第2部分,学生游戏

此功能的第1部分着眼于支持将游戏用作教学工具的新兴研究机构。尤其是,本文重点介绍了Firaxis的《文明》等认知游戏,该游戏将玩家沉浸在虚拟世界中,他们必须适应生存和成功的社会和文化。第二部分从孩子们创建自己的游戏时会学到的东西的角度来考虑游戏。

仍然存在将游戏整合到学校环境中的许多障碍,其中最重要的一个问题是如何准确评估学生正在学习什么。因此,毫不奇怪的是,无论是在玩游戏还是在游戏创作上,在非教室环境中(例如计算机营地和课余俱乐部)都获得了最强大的立足点,这不受问责制要求的限制。

视觉教育和媒体公司(Vision Education and Media)是一家具有领先的学习游戏经验的公司( www.vemny.org ),是纽约市教育委员会的一个供应商,向三州州地区提供课程,专业发展和注入技术的课后课程。 Vision每年与大约60个俱乐部合作,其中30个专注于游戏,将K-8少年引入游戏机已有7年了。在其程序中,学生将开发自己的交互式故事书,创建动画角色,完成插图,导入图形,然后使用LOGO对这些元素进行编程。

Vision总裁兼首席执行官劳拉·艾伦(Laura Allen)是游戏建筑教学和吸引学生力量的有力宣传者。她说,这种自我引导的学习方式引起了人们的奉献精神。 “这是他们的创造……他们非常关心产品。它非常有能力制造某些东西。”

一个很好的例子是艾伦(Allen)在幼儿园教室里的例子,在那里她与孩子们一起工作,以帮助他们制作简单的动画。当老师后来要他们使用“罐头”软件时,一位学生抗议说:“上周我必须自己做东西!”

如果我们希望孩子们成为创新者并使用更高阶的思维技巧,坚持让艾伦和其他游戏专家(如作家詹姆斯·保罗·吉尔和马克·普伦斯基),那么让学生制作自己的游戏就是很好的训练。艾伦说,学生在创造自己的游戏时会学到的技能包括:如何构想一个大创意,然后将其分解成小部分;如何构建每个零件并将其与其他零件连接以使其工作;如何与其他孩子一起作为团队成员或过程的批评者进行合作;以及如何解构并认真看待商业生产的游戏。


在麦金利技术高中,学生使用特殊效果和渲染工具,例如efrontier America的Poser。

即时反馈—以及反馈的性质 —Vision Education的Jennifer Wardell说,这是另一个优势。她指出,与用户简单玩游戏所引起的教学反应相反,项目构建软件使用户可以自己发现不起作用的地方,并根据需要做出自己的重新编程决策。

需要的驱动程序

在学校一天内使用游戏创作的地方,通常是在编程课或其他特殊领域中进行。华盛顿特区的麦金利技术高中是一个例外,校长丹·戈尔(Dan Gohl)开创了以技术为先的积极进取的课程,该课程以游戏开发为中心。在Gohl的领导下,这所内城学校为99%的低收入少数民族人口提供服务—一半的学生在家中无法获得技术—已成为基于技术的改革的典范。 Gohl打破了传统的高中模式,将毕业要求从通常的24学分提高到了34学分,并为学生提供了三种技术学院途径的选择:生物医学,广播或游戏开发。目前,有150名学生注册了游戏开发课程,其中包括10个学期的课程,其中包括游戏公司的实习和学院认证。

麦金利技术课程主任里克·凯尔西(Rick Kelsey)表示,戈尔的领导地位是麦金莱成功的关键。 Gohl是得克萨斯州奥斯汀市的一名前技术学院院长,他通过在时间,金钱和专业发展领域的重大投资来支持他的愿景。例如,去年夏天,戈尔(Gohl)建立了一个学生游戏开发者营地,250名九年级学生参加了其中,其中100名是女性。对于营地和学校,Gohl投资了真正的游戏开发人员用于消费产品的高端工具,例如Alias的Maya的100个座位,一个建模,效果和动画程序的零售价为每盒150美元,以及视频的网站许可动画和设计工具Macromedia Flash和e Frontier America的Poser。 Gohl撰写了James Paul Gee的书, 什么游戏必须教给我们学习与素养 ,要求工作人员阅读。

像艾伦一样,戈尔和凯尔西亲身观察了游戏互动的力量,他们的计划是在课程中全面整合游戏。在此期间,教师已经将游戏融入了课堂。例如,科学班的学生了解了NASA的Deep Impact实验后,科学家在彗星上发射了火箭,孩子们使用Flash开发了自己的游戏。在社会研究中,学生撰写有关理想学习游戏设计外观的文章。

“当学生参与游戏时,”凯尔西指出,“他们就是在玩游戏。”他说,学生们总是选择花更多的时间来学习遗传学,以便他们在EA的NFL游戏Madden 6中的角色可以更成功地操纵周围视觉等基因,从而成为更好的足球运动员。他还看到3D建模班的学生花了四个小时或更长时间来获得两秒钟的奖励,以使他们的角色完美地表现出站立或蹲伏等功能。

挑战性

尽管游戏可能已逐渐被人们认可为有效的学习工具,但是在学生接受游戏时,仍然缺乏对学生在创作特定内容领域中所学知识的扎实研究的障碍。加州大学洛杉矶分校(UCLA)教育学研究生院副教授Yasmin Kafai长期以来一直在尝试游戏教学,并于1990年在麻省理工学院为儿童建立了Minds at Play视频游戏项目。很难,但是她并不认为创建一个准确的测量工具就是“脑部手术”。诸如21世纪技能合作组织最近发布的“ 21世纪技能评估:当前形势”之类的研究正在帮助我们朝着设计可衡量高级思维活动成就的工具发展。但是,需要进行更多此类研究。

除了设计更好的评估工具外,让教育工作者购买游戏作为合法的学习工具仍然是一个挑战。作为第一步,艾伦建议父母和教育者与孩子们坐下来,看看游戏的意义以及孩子们在玩游戏时要解决的各种问题。

T&L 执行编辑兼狂热玩家Mark Smith说,用户在玩在线游戏时通常可以执行复杂的数学计算。他引用了 www.thottbot.com 数据库(不建议K-12消费),玩家可以在其中交换有关如何玩魔兽世界的技巧。 “该站点为玩家提供了详细的代数公式,以确定他们的角色每秒受到的伤害(DPS)。他们可以采用这些基本公式并将其特定的角色信息(装甲,武器,等级,等级等)插入“光铸胸甲”会增加您的战士伤害敌人的机会吗?将信息添加到公式中(角色等级X 3 +力量X 2-20)并计算。

利用激情

麻省理工学院的毕业生David Edery在他的论文“领先的用户和视频游戏:Mod,地图和其他用户生成的内容”中,谈到了创建和完善现有产品的协作方法的引人注目的性质。 Edery认为这种类型的开源环境是文化各个方面(包括教育)创新的核心。他说:“如果游戏公司开放这些游戏的基础架构,并让教育工作者向他们加载真实的历史信息,那就太好了。”

想象到这样一个世界,正规教育会定期激发学生创造和修改视频游戏的热情,这确实令人兴奋。 Edery的论文摘录在玩家创建的“圣经”的描述中证实了这一概念,其中列出了用户认为《文明4》应该包含的所有内容。他说:“它比实际的新约更长。” “而且组织得很好。”

Susan McLester是技术总编辑& Learning.

成功游戏的要素

公司越来越多地使用游戏来培训员工。

思科的营销计划经理Nadar Nanjiani和游戏设计师Marcia Sitcoski表示,使用游戏来培训公司员工会导致“高参与度”。由于确信游戏可以应用于企业的所有部门,因此该公司正在开发“游戏库”或允许用户组合自己的游戏的软件组件。 Nanjiani和Sitcoski认为,以下是主要考虑因素:

  • 知道目标。确定游戏响应的特定学习需求。
  • 确定游戏旨在教授哪些技能。灵巧?速度?战略?
  • 在游戏中编写引人入胜的故事。这会是一次冒险还是某种冒险?
  • 确保内容易于传达给人们,并保持人们的兴趣。
  • 请记住,场景必须促进学习,而不是妨碍学习。
  • 通过集成使玩家回头客更多的功能,使游戏变得“粘手”。